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Die Kinder spielen gemeinsam, geben sich Tipps und kommunizieren beim Spielen mit den Schlaumäusen miteinander.

Aufbau

Eintreten in die Welt der Schlaumäuse

Nach dem Eintreten in die Welt der Schlaumäuse können die Kinder die verschiedenen Schauplätze besuchen, wo sie jeweils ein Spiel mit vielen dazugehörigen Übungen finden.

In jeder Spielstation kommen Lette und Lingo aus ihrem unterirdischen Mäusebau heraus und erklären den Kindern, um was für einen Ort es sich handelt, was der Wörterwichtel hier angerichtet hat und wie die Kinder ihnen helfen können. Die Anzahl der Kleeblätter in der rechten oberen Ecke zeigt ihnen, wie viele Sets in dem Spiel zu spielen sind und wie viele sie davon bereits gespielt haben.
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2 Bilder
Von einem Schauplatz zum anderen gelangen die Kinder mit einer Wischbewegung auf dem Bildschirm oder durch Antippen der weißen Pfeile am Bildschirmrand. Tippen die Kinder an einem ausgewählten Schauplatz dann auf den Bildschirm, startet das Spiel.

Die einführende Geschichte
Jedes Spiel beginnt mit einer einführenden Geschichte, die das Spiel erklärt und in den erzählerischen Rahmen der Schlaumäuse-Welt einbettet. Das Vorlesen der Geschichte startet, wenn die Kinder durch Antippen das Buch aufschlagen. Auch für das Umblättern tippen die Kinder auf die Buchseite. Berühren die Kinder den Bildschirm nicht, startet das Vorlesen nach einiger Zeit von allein und das Umblättern erfolgt dann automatisch. Das Spiel beginnt, sobald die Geschichte zu Ende ist.

So fängt zum Beispiel die Geschichte an der Eselsbrücke an:
Die Geschichte hat neben einer inhaltlichen Einführung vor allem die Funktion, die Kinder dazu zu bringen, etwas zur Ruhe zu kommen und sich ganz auf die Geschichte einzulassen, statt sofort mit dem Spielen und Ausprobieren anzufangen. Für die Erzieherinnen und Erzieher ist die Geschichte eine gute Möglichkeit, zwischendurch immer wieder einmal das Tempo aus dem Spiel zu nehmen und eine Ruhephase einzuschieben. Die Kinder können die Geschichte auch überspringen und direkt zum Spiel gehen, wenn sie auf das Schild „Zum Spiel“ tippen. Die Erzieherinnen und Erzieher sollten die Kinder jedoch dazu anleiten, nicht grundsätzlich die Geschichte zu überspringen.

Die Auswahl der Übungen
Das Spiel beginnt mit der Auswahl der Übungen. Hier können die Kinder sehen, wie viele Übungen es in dem ausgewählten Spiel gibt, welche sie bereits erfolgreich absolviert und welche sie noch nicht gespielt haben. Innerhalb der Auswahl bewegen sich die Kinder durch Wischen oder durch Antippen der Pfeile am Bildschirmrand. Die Auswahl einer Übung erfolgt durch Antippen des entsprechenden Feldes. Nach dem Antippen startet die Übung und die Kinder können mit der Aufgabe beginnen. Bei einigen Spielen steigt der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Übungen im Verlauf des Spiels, bei anderen Spielen gibt es verschiedene Themenbereiche, die mit den Übungen abgedeckt werden.

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Bedienung
Die Schlaumäuse kommen mit einigen wenigen Bedienelementen aus, da die Steuerung zumeist über einfaches Antippen, Wischen oder Ziehen erfolgt. Alternativ lässt sich die Software mit der Maus steuern.
Protagonisten
Die Protagonisten der Schlaumäuse sind die beiden Mäusefiguren Lette und Lingo und der schwarze Wörterwichtel.