Sprachkompetenz ist der Schlüssel für gute Bildungs- und Berufschancen.

Fünf Schlaumäuse-Irrtümer

Prof. Dr. Gerd Mannhaupt klärt auf

Prof. Dr. Gerd Mannhaupt, Vizepräsident für Studium und Lehre der Universität Erfurt und Erziehungswissenschaftler, klärt fünf Irrtümer auf, die bei der Nutzung der neuen Schlaumäuse-Version auftauchten

Irrtum Nr. 1

Die Spiele und Übungen der neuen Schlaumäuse-Software sind für Kindergartenkinder zu schwierig, da jetzt auch Grundschüler das Programm nutzen können.
Die Schlaumäuse bieten sowohl für Kindergartenkinder als auch für Grundschulkinder in der Schwierigkeit passende Spiele und Übungen an. Bereits in diesem Altersbereich sind die Entwicklungsstände der Kinder so unterschiedlich, dass selbst einige Kindergartenkinder die Spiele angehen, die für Grundschulkinder konzipiert werden und z. B. ihre ersten Kompetenzen im Umgang mit Schrift einsetzen und ausbauen.

Irrtum Nr. 2

Die Kinder werden beim Erlernen der Sprache durch die einseitigen Lippenbewegungen der Figuren irritiert und können das Gesagte nicht richtig umsetzen.
Die Mäuse Lingo und Lette bewegen ihre Lippen nur dann, wenn sie Spielanleitungen und Hilfestellungen geben, aber nicht bei den eigentlichen lautlichen Übungen. Bei den Spielanleitungen ist die Bedeutung entscheidend und nicht die konkrete Artikulation. Weitere Hilfestellungen kommen aus dem Off, also ohne dass überhaupt eine sprechende Figur gesehen wird. Bei den lautlichen Übungen werden die Wörter ebenfalls aus dem Off gesprochen, so dass auch hier keine Irritation entstehen kann.

Irrtum Nr. 3

Die Kinder verlieren durch das Spielen mit der Schlaumäuse-Software die Lust, sich Bücher anzuschauen und sich darin zu vertiefen.
Die Schlaumäuse sollen kein Ersatz für das gemeinsame Anschauen und Lesen von Büchern mit Erwachsenen sein. Deshalb soll mit dem Sprachlernprogramm auch nur 15 Minuten am Tag gespielt werden. Darüber hinaus bieten die Schlaumäuse im Bereich „Leselampe” das Vorlesen von Geschichten an. Bei allen anderen Übungen erhalten die Kinder die Möglichkeit, sich mit lautlichen Aspekten von Sprache zu befassen oder die Bedeutung von Wörtern zu entdecken. Die Reichhaltigkeit eines spannenden Kinderbuches kann und will die Schlaumäuse-Software gar nicht ersetzen.

Irrtum Nr. 4

Kinder können nur alleine mit dem Programm spielen, da sie sich in der Gruppe nicht auf die Aufgaben konzentrieren können.
Das Spielen mit den Schlaumäusen sollte gar nicht allein erfolgen. Aus unserer Erfahrung heraus empfehlen wir, dass immer zwei Kinder gemeinsam mit dem Programm spielen. So wird das sprachliche Angebot der Schlaumäuse noch durch die Kommunikation und Interaktion mit einem Spielpartner ergänzt und erweitert. Wir haben festgestellt, dass das Sprechen über Sprache sowie die Entwicklung sozialer Kompetenzen durch die Schlaumäuse noch unterstützt wird. Bei mehr als zwei Kindern kann nicht jedes Kind den Bildschirm so gut sehen, dass es wirklich mitdenken und mitspielen kann. So kann es zu Unruhe kommen, die die Konzentration auf das Spiel nicht unterstützt. Das Spielen zu zweit können wir deshalb nachhaltig empfehlen.

Irrtum Nr. 5

Durch die Fülle an Sprach- und Spielangeboten sind die Kinder überfordert. Sie sind nicht in der Lage, sich für ein Spiel zu entscheiden und dieses auch erfolgreich zu beenden. Stattdessen springen sie unkontrolliert von einer Übung zur anderen.
Die Kinder bekommen sechs verschiedene Sprachspiele angeboten, aus denen sie auswählen können. Wenn sie sich für ein Spiel und die entsprechende Übung entschieden haben, bekommen sie nach der Bewältigung einer einzelnen Aufgabe Rückmeldung – meist positive. Bei Fehlversuchen wird versucht, den Erfolg durch Hilfestellungen herbeizuführen. Die unmittelbare positive Rückmeldung auf Erfolg ist der Magnet, der die Kinder bei den Übungen verbleiben lässt. Nachdem sich die Kinder mit Unterstützung von Erwachsenen mit der Lernumgebung vertraut gemacht haben, sind sie so motiviert, dass sie ihren Erfolg, der grafisch mit Sternchen dargestellt wird, stetig weiter ausbauen wollen. Es sind also viele Momente in die Software integriert, die die Kinder darin unterstützen, eine einmal begonnene Übung auch abzuschließen.