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Alle Entwicklungsprozesse eines Kindes wurzeln in den Bildungsprozessen der frühen Kindheit.

Thomas Schmidt

Wir erwecken die Schlaumäuse zum Leben

Unter Federführung der Media- und Education-Agentur Helliwood wird die neue Schlaumäuse-Version entwickelt.

Agentur-Chef Thomas Schmidt gibt Einblicke über den Ablauf der rund neun Monate dauernden Entwicklungsphase und die Herausforderungen, die sein Team zu bewältigen hatte.
Welche Arbeitsschritte sind bis zur Fertigstellung einer neuen Schlaumäuse-Version notwendig?
Zuerst haben wir mit der Bewertung der alten Version auseinandergesetzt. Dazu haben wir die Erzieherinnen eingebunden und eine große Umfrage gestartet. Die Resonanz war enorm. Mehr als 20 Prozent aller Schlaumäuse-Kitas haben mitgemacht und uns ihre Erfahrungen geschildert. Aufgrund dieses Feedbacks erstellten wir ein erstes Konzept und engagierten einen Autoren. Mit ihm entwickelten wir eine richtige Schlaumäuse-Welt und zehn verschiedene Übungsformate. Ein Team von Illustratoren setzte diese Ideen optisch um und erstellte Tausende von Zeichnungen.

Dann musste das Interaktionsdesign und die Navigation entwickelt werden. Danach waren die Programmierer an der Reihe. Sie setzten alles, was die Grafiker ihnen vorgaben in Codes um und schufen eine Windows 8 Applikation. Nach Erarbeitung des didaktischen Konzepts mit 10 verschiedenen Übungen und Erstellung der Grafiken durch einen sehr erfahrenen Zeichner wurde die Software vertont. Jetzt starten wir mit der Testphase in den Kitas. Gemeinsam mit Studenten der Universität Erfurt prüfen wir, wie die Kinder mit der Oberfläche zurechtkommen, ob sie die Übungen schaffen und wo es Optimierungsbedarf gibt. Dass die neue Schlaumäuse-Welt bei den Kindern gut ankommt, wissen wir bereits durch einen ersten Testlauf.

Welches waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung der neuen Version?
Für die Zielgruppe von Fünf- bis Siebenjährige eine solch komplexe Software herzustellen, die auch das hält, was sie verspricht – nämlich die deutsche Sprache zu entdecken – das war schon eine große Aufgabe. Schließlich sollen die Kinder Spaß mit dem Lernprogramm haben. Gut, dass wir nicht bei Null anfangen mussten, denn die zweite Version der Schlaumäuse hat schon sehr gute Kritiken erhalten. Darauf haben wir aufgebaut. Allerdings haben wir das didaktische Konzept des entfaltenden Lernens auf das entdeckende Lernen ausgeweitet. Das heißt, die Kinder können sich in der Software frei bewegen. Wir haben keinen festen Rahmen vorgegeben. Die Kinder können sich an den Aufgaben und Schwierigkeitsgraden versuchen, die sie auswählen.
Für die Ausarbeitung der dritten Version hat sich Microsoft für Ihre Agentur entschieden. Was zeichnet Helliwood aus?
Wir haben das technische Know-how in den relevanten Technologien wie Windows 8 und verfügen gleichzeitig über einen didaktischen Hintergrund. Bei der Umsetzung unserer didaktischen Konzepte und Ideen müssen wir uns nicht an Verkaufsstrategien orientieren. Bei allem, was wir tun, stehen die Kinder und Ihr individueller Förderbedarf im Mittelpunkt. Darüber hinaus setzen wir unsere Projekte immer gemeinsam mit der entsprechenden Zielgruppe um. Dafür nutzen wir ein eigenes Lernzentrum.

Was war besonders reizvoll an diesem Auftrag?
Die Welt der Sprache zu entwickeln mit einem Wörtersee, Sprachfällen oder Eselsbrücken. Sprache ist etwas Wunderbares und wir wollten eine sehr phantasievolle Welt kreieren. Das hat sehr viel Spaß gemacht. Vor allem ist es spannend mitzuerleben, wie eine Software entsteht. Auf der CeBit haben wir eine Testversion gezeigt. Es war ein schönes Gefühl, wenn die Leute sich davon begeistert zeigten. Microsoft als Auftraggeber hat uns perfekt unterstützt und uns eine große Entscheidungsfreiheit bei der Umsetzung des Projekts zugebilligt. Ich denke, man merkt der neuen Version an, dass hier von keiner Seite bestimmte Interessen eingebracht wurden. Es gilt nicht, etwaige mit der Software in Verbindung stehende Produkte auf dem Markt voranzutreiben.

Welche Neuerungen der dritten Version liegen Ihnen besonders am Herzen?
Wir wollten eine dritte Version entwickeln, die sehr gut weiterentwickelt werden kann gleichzeitig aber auch dafür sorgen, dass die Schlaumäuse noch mehr in den Kindergartenalltag integriert werden können. So haben wir ein Vorleseszenario in die Software eingebunden. Denn Kinder, denen viel vorgelesen wird, haben laut Studien auch selber mehr Spaß am Lesen und Eintauchen in die Sprache. Darüber hinaus haben wir Themen aus der Lebenswelt aufgegriffen, die in Kitas weiter behandelt werden wie Natur oder Verkehrserziehung. Einen richtigen Spaß-Ort haben wir auch entwickelt – den Humboldthain. Hier finden Kinder lustige Reime und Sprüche oder ein Buchstabenhaus, in dem es alle Buchstaben und Laute und Umlaute zu entdecken gibt. Dieses Element würden wir gerne noch erweitern mit fremdsprachigen Sprachteilen, so dass Kinder anderer Länder Teile ihrer Muttersprache hier wiederfinden und so etwas wie eine sprachliche Heimat entdecken können.

Wie sind Sie an die Umsetzung der didaktischen Aufgaben herangegangen?
Durch die Auswertung der Umfrage wussten wir, wo Verbesserungsbedarf bestand, welche Aufgaben Kinder gerne absolvieren und welche nicht. Wir bieten jetzt auch einfachere und kleinformatigere Übungen an und holen Kinder damit ab, die noch gar keinen Zugang zu Buchstaben und ersten Leseerfahrungen gemacht haben. Kinder wollen etwas hören und dann handeln, das haben wir ebenfalls berücksichtigt.

Was wollten Sie im Vergleich zur vorherigen Version ändern und warum?
In der Version zwei stand der virtuelle Spielplatz im Mittelpunkt des Geschehens. Aber Sprache hat viel mehr zu bieten. Deshalb haben wir die Schlaumäuse quasi zum Leben erweckt und ihnen eine Welt erschaffen – wie im echten Leben mit eigenem Haus, mit Jahres- und Uhrzeiten. In dieser Welt haben die Mäuse eine Mission zu erfüllen, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache retten. Natürlich gibt es auch einen Gegenspieler. Der sorgt für Spannung, was Kinder toll finden. Für diese Umsetzung engagierten wir einen Autoren. Den gab es bei der Entwicklung der letzten Versionen nicht. Gleichzeitig haben wir Elemente entfernt, die störend wirkten. Jetzt sind die Übungen klar für die Kinder erkennbar.

Wie hoch stellt man sich den Arbeits-und Personalaufwand für diese Entwicklung vor?
Insgesamt arbeiten wir rund neun Monate intensiv an der Entwicklung der neuen Version – und das mit einem Team von rund zehn Personen.

Haben Sie erstes Feedback auf die neue Version erhalten?
Ja, und die ist schon einmal sehr positiv. Jetzt kommt es auf das Feedback der Kinder an. In der kommenden Testphase werden wir von Studenten der Universität Erfurt begleitet. Die angehenden Pädagogen von Professor Mannhaupt gehen sechs bis acht Wochen lang in Kitas und prüfen dort, wie die Kinder mit der neuen Version umgehen. Wir sind schon sehr gespannt. Für uns ist diese wissenschaftliche Zusammenarbeit eine besondere Qualitätssicherung, da sie neutral, unbelastet und offen stattfindet. Auch das Bildungsministerium des Landes Thüringen sieht diese Kooperation als sehr positiv an.

Welche Ziele sollen mit der neuen Schlaumäuse Version erreicht werden?
Das frühzeitige Fördern der deutschen Sprache bei Kindern ist das A und O. Warum soll man dies nicht auch mit einem modernen Medium tun? Kinder werden mit Computern groß. Zuhause stehen sie herum, aber nicht in der Kita. Das ändert die Initiative mit einem sehr geschlossenen und stimmigen Konzept. Mit den Schlaumäusen legen wir neben der Sprachförderung auch einen Grundstein für Medienkompetenz und sinnvolles Nutzen des PCs. Es gibt viele Kinder in Deutschland, die wenig gute Sprachvorbilder haben. Zukünftig können sie die Schlaumäuse auch zu Hause nutzen. Damit erhalten sie die Möglichkeit, eine sehr gut gesprochene deutsche Sprache auch im privaten Umfeld weiter zu entdecken. Hinzu kommt, dass die Schlaumäuse keinerlei Vermarktungsinteressen verfolgen und von daher auch Einzug in die Grundschulen halten werden. Damit wird den Kindern der Übergang von der Kita in die Schule zusätzlich erleichtert, was ein sehr wichtiger Schritt ist.