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Mit der kostenlosen Schlaumäuse-Software können Kinder spielerisch die deutsche Sprache entdecken.

Pädagogisch wertvoll

Die neue Schlaumäuse-Lernsoftware

Unter Leitung des Kindheitsforschers und Grundschulexperten Professor Dr. phil. Gerd Mannhaupt begleiten 18 Studenten der Universität Erfurt die Testphase sowie die Einführung der neuen Schlaumäuse-Software.

Die Aufgabe der angehenden Pädagogen: In einer wissenschaftlichen Studie sollen sie herausfinden, welche Fortschritte Vorschulkinder mithilfe des überarbeiteten Lernprogramms erzielen können. Studentin Jessica Kristek (30) gibt in einem Interview interessante Einblicke in ihre Arbeit.
Welche Aufgabe hatten Sie bei der Durchführung der wissenschaftlichen Begleitstudie?
Die wissenschaftliche Begleitstudie wurde im Rahmen eines Seminars durchgeführt, an dem ich teilgenommen habe. Die Aufgabe der Studenten bestand darin, die Studie entsprechend vorzubereiten, durchzuführen sowie in einer abschließenden Hausarbeit auszuwerten. Mein Seminarpartner und ich haben uns entschieden, einen Sprachtest zu entwickeln und zu untersuchen, ob der Wortschatzerwerb der Kinder durch die Schlaumäuse-Software gefördert wird.

Wie sind Sie bei der Entwicklung des Sprachtests vorgegangen?
Nach Durchsicht der entsprechenden Fachliteratur haben wir zunächst eine Reihe von Sprachtests miteinander verglichen. Dabei haben wir festgestellt, dass es keinen Sprachtest gibt, den wir für die Studie verwenden können, da die meisten Tests viel zu spezifisch sind. Wir haben uns deshalb mit Professor Mannhaupt zusammengesetzt und ihn bei der Erstellung der unterschiedlichen Aufgaben zu Rate gezogen. Unser Test umfasst fünf Aufgabenbereiche mit jeweils drei bis sechs Fragen und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Über welchen Zeitraum hat sich die Studie erstreckt und wie sind Sie bei der Durchführung des Sprachtests vorgegangen?
Wir hatten genau 32 Tage Zeit, in denen die Kinder die Software anwenden konnten. Jede Studentengruppe hat einen Kindergarten betreut. Mein Studienkollege und ich haben eine Versuchsgruppe in einem Kindergarten in Gotha beobachtet, die nur mit der Software spielen durfte. Das waren insgesamt 10 Kinder. Diese haben wir mit einer Kontrollgruppe aus ebenfalls zehn Kindern verglichen, die nicht mit dem Lernprogramm vertraut war. Wir haben in beiden Gruppen einen Eingangstest durchgeführt und nach 32 Tagen alle Kinder noch einmal abschließend getestet.

Welche Aufgaben haben Sie den Kindern gestellt?
Die erste und einfachste Aufgabe war es, zu benennen, was die Kinder sehen. Wie zum Beispiel das Bild eines Eichhörnchens oder eines Pfeils. Wir haben dafür schwarz-weiß Zeichnungen benutzt, in denen die Charakteristik eines Gegenstands auf das Wesentliche beschränkt bleibt. Die schwerste Aufgabe war es, Oberbegriffe zu finden. Dem Kind wurden drei in einer Reihe abgebildete Gegenstände gezeigt. Diese mussten sie sich genau anschauen und einen Oberbegriff dafür benennen, der alle gemeinsamen Eigenschaften der Gegenstände in einem Wort vereint. Zum Beispiel Glas, Becher und Teller kann man zusammengefasst als Geschirr bezeichnen.

Was haben Sie bei der Untersuchung feststellen können?
Ich bin noch mitten in der der Auswertung der Testergebnisse. Aber ich kann Ihnen sagen, was wir beobachtet haben. Die meisten Kinder waren begeistert von dem neuen Lernprogramm. Da der von uns getestete Kindergarten bereits eine Schlaumäuse-Kita ist, kannten die Kinder die alte Version. Manche von ihnen waren richtig fix. Sie haben den Kopfhörer aufgesetzt, die Software gestartet und haben sofort losgelegt und waren ganz vertieft in das Spiel.

Gibt es einen Moment während Ihrer Untersuchung im Kindergarten, der Sie besonders beeindruckt hat?
Wir hatten ein Mädchen mit Migrationshintergrund in der Gruppe, das sehr schlecht Deutsch sprach. Sie war anfangs noch schüchtern und wirkte ein bisschen isoliert. Doch das änderte sich, als sie begann, mit den Schlaumäusen zu spielen. Ihre Aufgabe bestand darin, den ersten Buchstaben eines Wortes auszutauschen. Aus einem Tisch‘ sollte ein Fisch‘ werden, aus einer Dose‘ eine Rose‘. Das Mädchen hat dies zum Erstaunen der Erzieherinnen hinbekommen. Jede richtige Antwort hat sie bestärkt und sie ist immer mehr ins Spielen gekommen. Das war schön zu beobachten.

Wie erklären Sie sich die Begeisterung der Kinder?
Durch die zwei sympathischen Hauptfiguren Lingo und Lette haben sie einen leichteren Zugang zu dem Spiel. Diese wurden in Form von Plüschtieren und T-Shirts zu dem Spielpaket an die Kindergärten mitgeliefert. Vorschulkinder befinden sich in einem Entwicklungsstadium, indem sie ganz stark nach Leitbildern suchen. Sie orientieren sich nach Medienhelden. Viele von ihnen haben ihren Lieblingsstar auf dem T-Shirt oder auf der Bettwäsche. Lingo und Lette verkörpern zwei ganz unterschiedliche Charaktere. Sie sind die Schützer der Sprache. Die Kinder können sich damit identifizieren und erkennen darin Eigenschaften, die sie sich vielleicht selber wünschen. Es ist ganz wichtig, dass die Kinder in dieser Phase Orientierung und ein Leitbild haben.

Welche Kinder profitieren aus Ihrer Sicht am Stärksten von den Schlaumäusen?
Grundsätzlich haben alle Kinder etwas davon. Am meisten profitieren jedoch die Kinder, die vom Medium Computer begeistert sind. Ihnen macht es einfach großen Spaß, damit zu spielen. Sie lernen unbewusst über das Spielen, sich mit der Sprache zu beschäftigen.

Warum ist es wichtig, Kinder frühzeitig beim Spracherwerb zu unterstützen?
Je früher man den Spracherwerb fördert, desto leichter fällt dem Kind der Übergang in die Schule. Man muss einen bestimmten Grundwortschatz haben, um sich die Lernmittel erschließen zu können. Auch wenn ein Wort unbekannt ist. In einer Studie wurden einmal die Wörter gezählt, die in deutschen Lehrmitteln der 2. und 3. Klasse verwendet wurden. Das waren in der 3. Klasse rund 3.600 Wörter mehr, als im 2. Schuljahr. Wenn ein Kind nicht über einen soliden Grundwortschatz ab Schuleintritt verfügt, wird es Probleme haben, diesen nachzuholen und den Wörteranstieg innerhalb des Schuljahres zu bewältigen. Es könnte dem Unterricht beispielsweise schwer folgen, weil es im Buch die Aufgabe, die es zu lösen gilt, nicht versteht. Deshalb ist es so wichtig, die Kinder auf einen Stand zu bringen.

Trägt die Schlaumäuse-Software dazu bei, Sprachdefizite auszugleichen?
Es ist ein zusätzliches Angebot, sich spielerisch mit Sprache zu beschäftigen. Wenn darüber hinaus im Kindergarten viel gesprochen wird, hat das Kind gute Chancen und ist sprachlich gut versorgt.

Wie haben Sie die Zusammenarbeit der Kinder vor dem Computer empfunden?
Es war faszinierend zu beobachten, dass die Kinder überhaupt nicht gestritten haben. Sie saßen vor dem Laptop, einer von ihnen hat die Maus gesteuert und der andere saß daneben ohne zu meckern. Das war toll!

Halten Sie es für wünschenswert, dass Kinder frühzeitig mit neuen Medien vertraut gemacht werden?
Kinder werden bereits im Elternhaus mit neuen Medien konfrontiert. Bevor sie sich unkontrolliert mit dem Computer zuhause beschäftigen, ist es sinnvoll, dass sie bereits im Kindergarten den sicheren Umgang mit der Technik kennenlernen. Allerdings sollte dies zeitlich limitiert sein, um die Kinder nicht zu überfordern. Zwanzig Minuten reichen deshalb aus, um mit der Schlaumäuse-Software zu spielen. Auch sollte dies erst ab einem Alter von 5 Jahren geschehen.

Können Sie die neue Schlaumäuse-Lernversion als pädagogisch wertvoll weiter empfehlen?
Ja, das kann ich. Besonders positiv ist mir aufgefallen, dass die neue Version sehr stark mit dem Kind agiert. Das Kind könnte sich theoretisch ganz alleine durch die Lernspiele durchfuchsen. Es ist für die Kinder toll, wenn sie nicht immer noch jemanden brauchen, der ihnen Hilfestellung gibt. Das Design beschränkt sich auf das Wesentliche und wirkt dadurch sehr ansprechend auf die Kinder.