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Die Beherrschung der deutschen Sprache ist der Schlüssel für eine erfolgreiche Schulkarriere.

Die Welt der Medien

Kinder lernen spielend sprechen

700 Wörter sollten Kinder in Deutschland am Ende ihrer Grundschulzeit mindestens beherrschen. Diesen Grundwortschatz haben viele Bundesländer nach den mittelmäßigen PISA-Ergebnissen im Jahr 2000 als Standard für die Spracherziehung in ihren Grundschulen festgelegt.

Doch leider starten viele Erstklässler schon mit ungenügendem Rüstzeug in die Grundschule. Knapp 16 Prozent der Vier- bis Fünfjährigen haben aktuell einen Sprachförderbedarf. Zu diesem alarmierenden Ergebnis kommt zum Beispiel die Berliner Sprachstandserhebung von 2016. Laut der QuaStas hat damit jedes sechste Kita-Vorschulkind in Berlin sprachliche Defizite und ist dem Schulbesuch nicht gewachsen.
Die Microsoft-Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache“ setzt daher früher an und unterstützt seit 2003 unter der Schirmherrschaft des Bundesfamilienministeriums Kindertageseinrichtungen bei der frühkindlichen Sprachförderung. Mit der kostenlosen Schlaumäuse-App lernen Kinder zwischen fünf und neun Jahren spielerisch die deutsche Sprache kennen, entdecken ihre ersten Buchstaben und Wörter. Gleichzeitig werden sie an den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien herangeführt, die längst zum festen Bestandteil ihrer Lebenswelt geworden sind.

Über 12.000 Kindertageseinrichtungen in Deutschland nutzen inzwischen die Software, die Vorschulkindern eben jene sprachlichen Grundfertigkeiten vermittelt, auf die die Spracherziehung ab der ersten Grundschulklasse aufbauen soll. Dabei werden sie von geschulten Erzieherinnen und Erziehern begleitet. Das ganzheitliche Lernkonzept umfasst Übungen zum mündlichen Sprachgebrauch und der Herausbildung des Lautbewusstseins ebenso wie zur Entwicklung des Leseverständnisses sowie erste Schreibübungen. Ergänzt werden die Übungsspiele durch Vorlesegeschichten, die die Kinder gemeinsam mit den Erzieherinnen und Erziehern entdecken können.

Idee und Didaktik: entdeckendes Lernen
Die ursprüngliche Idee für die Schlaumäuse-Initiative entwickelte Microsoft. Zusammen mit der ComputerLernWerkstatt der Technischen Universität Berlin wurde schon 2003 die erste Version der Schlaumäuse erstellt. Das didaktische Prinzip basierte auf der Lehre des „entfaltenden Lernens“, das heißt, die Kinder bestimmen selbst, ob und wie lange sie sich mit dem Spiel beschäftigen. Der Bildungsverlag Cornelsen stellte in einem nächsten Schritt Elemente bereits erprobter Lernsoftware zur Verfügung und ermöglichte auf diese Weise eine Abstimmung der Schlaumäuse-Software auf die spezifischen Ansprüche von Vorschulkindern. Die ab Herbst 2012 verfügbare dritte Version der Schlaumäuse-Software wurde gemeinsam mit dem neuen Partner Helliwood media & education entwickelt. Sie führt das Prinzip des „entfaltenden Lernens“ weiter, bietet aber zugleich stärkere Leitlinien zum kontinuierlichen Üben und Entdecken der Sprache und ermöglicht neue Einsatzszenarien via Touch-Interfaces. Ohne auf die Hilfe von Erwachsenen angewiesen zu sein, können die Kinder Sprache und Schrift erleben, selbstständig erforschen, Neues ausprobieren und aus Fehlern lernen.

Entwicklung: vierzehn Jahre Schlaumäuse
Am Anfang des Projekts stand eine Pilotphase in 200 Kindertageseinrichtungen im gesamten Bundesgebiet. Die gemeinsam mit dem Modellprogramm des Bundesfamilienministeriums Entwicklung und Chancen (E&C) ausgewählten Kindertageseinrichtungen wurden mit einem Sprachkompetenzpaket ausgestattet. Dieses beinhaltete neben der Lernsoftware umfangreiche Lehrmaterialien sowie eine medienpädagogische Schulung für zwei Erzieherinnen im kindgerechten Umgang mit dem Computer und der Software.

Schlaumäuse 2.0
Im Herbst 2006 wurde die zweite Version der Software unter dem Titel „Neues von den Schlaumäusen“ vorgestellt, die neben der gezielten Vermittlung von Sprachkompetenz noch stärker den Übergang von der Vorschule in die Grundschule erleichtert. Die Software wurde außerdem um ein Tool für Erzieherinnen und Erzieher ergänzt, mit dem sie den individuellen Lernfortschritt jedes Kindes ermitteln können und auch entsprechende Förderhinweise erhalten. Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit, die Kinder mithilfe des Tools spielerisch auf die Situation rund um die Sprachstandsprüfung zur Einschulung in die Grundschule vorzubereiten. Die Schlaumäuse 2.0 wurden auf der Frankfurter Buchmesse mit der „Goldenen GIGA-Maus 2006“ als bestes Lernprogramm des Jahres ausgezeichnet und erhielten den Deutschen Bildungssoftwarepreis „digita 2007“.

Schlaumäuse 3.0
Im November 2012 wurde eine neue Version der Schlaumäuse- Software herausgebracht und konnte von Kindertageseinrichtungen und Grundschulen kostenfrei über den Windows 8 AppStore bzw. als Windows-7-Download über das zugehörige Internetportal bezogen werden. Die neue Software erweckte die Schlaumäuse zum Leben und erschuf ihnen eine eigene Welt. In dieser Welt haben die Mäuse eine Mission, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache retten. Neben neuen Geschichten rund um die Schlaumäuse Lingo und Lette und ihren Gegenspieler, den Wörterwichtel, wurden besonders einfache Übungen für Kinder mit geringem Sprachniveau und ein spezieller Zugang für Kinder mit Migrationshintergrund ergänzt. Vorlesekonzepte und interaktive Bilderbücher spielen eine noch wichtigere Rolle als bisher.

Die Software wurde für das neue Betriebssystem Windows 8 optimiert und unterstützte die neuesten Touch-Funktionen. Seit Oktober 2016 gibt es weitere Neuerungen bei den Schlaumäuse. Das Sprachlernspiel ist nun als Universal-App für Tablets, Notebooks und PCs mit den Betriebssystemen Windows 10, iOS und Android kostenfrei und ohne Registrierung nutzbar. Zudem haben Lette und Lingo die Schulbank gedrückt: Die weiterentwickelte App verfügt über eine Sprachauswahl. So haben Kinder ohne deutsches Hörverständnis die Möglichkeit, die Spielanweisungen und das Feedback der Mäuse auch auf Englisch, Französisch oder Arabisch zu erhalten. Die Übungen der App sind weiterhin ausschließlich in deutscher Sprache verfügbar. Außerdem gibt es seit dem Frühjahr 2017 zwei ausgegliederte Spielszenarien – den Gutenberg und den Wörtersee – für das Smartphone.

Evaluation: deutliche Fortschritte
Bereits in der Pilotphase hat die TU Berlin 2003 die Lernerfolge der Schlaumäuse-Software untersucht. 462 Erzieherinnen und Erzieher sowie die Eltern von gut 4.000 Kindern bestätigten deutliche Fortschritte im sprachlichen und sozialen Lernen. Insbesondere die Zahl der Risikokinder, denen in der Schule Lese- und Rechtschreibschwierigkeiten drohen, nahm während der Pilotphase deutlich ab. Erzieherinnen und Erzieher bestätigten, dass Schlaumäuse-Kinder ein generelles Interesse an Schrift entwickeln (62 Prozent), eigenständig Buchstaben schreiben (74 Prozent), einzelne Laute voneinander zu unterscheiden lernen (61 Prozent) und ihren Wortschatz erweitern (80 Prozent).

Eine weitere Umfrage im Jahr 2011 unter 300 Erzieherinnen und Erziehern bestätigte diese Ergebnisse: 95 Prozent der Befragten waren der Meinung, dass die Lernsoftware die Sprachkompetenz der Kinder fördert. Und die Fortschritte lassen sich ebenfalls in Zahlen fassen – zum Schulbeginn ist die Bildungslücke fast geschlossen: Rund 90 Prozent der Kinder, bei denen die Schlaumäuse im Kindergarten eingesetzt wurden, verfügen über die zur Einschulung notwendigen sprachlichen Fähigkeiten.

Die Einführung der Schlaumäuse 3.0 sowie die Einbindung der drei neuen Begleitsprachen wird wissenschaftlich von der Universität Erfurt unter der Leitung von Prof. Dr. Gerd Mannhaupt unter anderem mit mehreren Praxisanwendungen in Test-Kindertageseinrichtungen begleitet.

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Die Schlaumäuse auf Windows, Android und iOS
Hinter den Kulissen haben die Entwickler eifrig gewerkelt: Ab sofort können die Schlaumäuse auf Tablets, Notebooks und PCs mit den Betriebssystemen Windows 10, iOS und Android genutzt werden.
Vier Sprachen – Ein Ziel
Englisch, Französisch, Arabisch und Deutsch sprechen die Schlaumäuse in der neuesten App-Version und eröffnen Kindern im Alter zwischen 5 und 9 Jahren einen spielerischen und entwicklungsgerechten Zugang zur Sprache.